Global Game Jam 2023 总结和分享(global game fame)

新鲜事 admin 2023-03-30 14:12 83 0

Game Jam 是世界上最长的 48 小时,是让大脑放空的周末我是参与其中的幸运儿大家见信好,又见面了,我是二蕉GGJ2023 开发日志姗姗而来, 今年很开心达成了去年给自己定的 Game Jam 附加挑战,没有熬夜,游戏开发得相当完整,也避开了上次遇到的 2 个问题。

虽然这次遭遇了非技术性且比较严重的麻烦,但顺利解决了(文中有详细记录问题和参考解决方法)最近,工作暂告一段落,修身养性陪爸妈,整个人就像泄了气的皮球又充满了氢气般神清气爽接下来,跟大家分享一下 2023 年第 1 个快乐的周末~ 。

Global Game Jam 2023 的主题是 Roots回顾之前 Jam 的开发,总觉得留给思考游戏核心玩法的时间太少,通常是周五晚上定下玩法,周六日开发,毕竟时间有限所以这次想好好地思考一下核心玩法,看能不能整点新活儿出来。

本次 Jam 的队员还是 2 人,我和程序大熊。因为本人是无业游民,周五去舅舅家拜完年,15:30 就早早到现场了,写作参加 Game Jam,读作撸猫。分享大熊的 3 个吸猫步骤,首先是抱起猫猫。

然后猫猫溜走(hhhh)。

最后目送猫猫。

刚洗完澡的奶糖太香了,最后,我还是吸到了猫猫,嘻嘻。休息了会,开始 Setup 开发环境,各自脑暴。

这时参加活动的人并未到齐,可以看到现场已经比较拥挤。大熊觉得怎么拍都像是在加班,但问题不大,有桌椅和电源就行。

我对今年的主题有一些笨拙的想法最有画面感的是开枝散叶的肉鸽地图,每次进去都是不一样的根系地图,在地图设计上做文章根散开的画面让我想到点线面,从而想到很久以前玩过的一个叫《Dungeon Drop》的桌游(我喜欢的毛线桌游它能排前 3 了):3 个点连成 3 条线组成 1 个面,机制给我留下了很深刻的印象。

大概玩法就是把所有小方块从一定高度随机撒到地面上,根据当前情况,选中任意 3 个小灰块连成三角形(图中红线示意),三角形中的所有宝藏都是你的,当然圈进来怪也得自己解决期间也会有一些任务和对抗,这里不再赘述,感兴趣的小伙伴可以玩玩。

游戏虽小,五脏俱全,也有电子版,如果是跟朋友一起玩,桌游版更欢乐

提炼出我觉得好玩的点主要是随机点和玩家为了达成目的自己挑选出的节点组成结界,最后为结果负责,沿着自己选的路径,朝着目标前进,夺得胜利这感觉很棒!节点不一定是柱子和三角形,可以是移动的角色和部件,像树根一样散开;可以是会移动的地形;也可以是不同种类的根连成一个面,有不同的 Buff 效果。

am 的目的不一致我想尝试更多创新的玩法,不想在画面或剧情等方向花太多时间,现在想想,一开始就抱着特殊目的参加 Jam 不是个好的行为。

后经过沟通,大熊也是抱着想做一个射得爽的游戏参加这次 Jam,两人目的不同,加剧了问题周五凌晨,我们争执不下,谁也说服不了谁,我当时心里甚至在想,自己参加了 7 年 Jam,很厉害,应该听我的这实在是愚蠢,是倚老卖老、自以为是的思想。

大熊很想做打击感很好的射击游戏,且态度比较强硬我心里不是很爽,不想因队友想做而委屈自己做,除非对方能说服我这么短时间,第三人称 Topdown 射击游戏很难想出花来,我又不想在 Jam 做一个随处可见的东西。

最后也没能说服大熊参与我的方向,而周五的脑力都用在怎么和对方辩论上,浪费了很多宝贵的时间,现在想起来十分悔恨!周五只能用不欢而散来形容,回到家后,2 个人也在各自赌气,都想为什么对方不能听自己的周五睡觉时还在琢磨,能不能想到更好的玩法,吸引大熊跟我一起做。

这时,参加 Jam 的出发点已经改变,没能想出个一二三来就睡着了周六早上去现场,我们在车上还在争执,有种为了争而争的味道,都提着一口气下不来,也没心思想更多的玩法时间来到周六上午 9:40,因为不想破坏掉这次 Jam,我决定实现大熊的想法,至少要让一个人达成目的。

所以,周五的矛盾暂时存档,先专心做游戏,活动结束后再读档解决周日晚上,我们认真复盘了这次遇到的问题,最主要的是没有沟通好,双方思想都太理所当然我整理出了以下几点解决方案供参考:尽量不要一开始就抱着目的参加 Game Jam,参加 Jam 的初衷是快乐地、不受束缚地做游戏。

组好队后,如果跟队友想做的方向不一样,又没法说服对方,可以在周五晚上选择分成 2 组开发,这样大家都能愉快的 Jam(为什么周五没想到)选择一个顺手的引擎学习,自己 solo,求人不如求己感情和做游戏要分开,就算是夫妻或者很好的朋友一些做游戏,原则问题也不能妥协。

说实话我现在很难分得太清楚,只能追求尽量的客观

给我的男人一点点温柔的“鼓励”,这时队员们的目标是一致的,开干。

Topdown 的第三人称射击游戏基本是每次 Jam 都能看到的作品上面是大熊写的案子,打击手感就交给他负责,我在想,怎样才能让它更好玩、更特别?下图是游戏最初的模样,经过这次,我发现大熊一直在舒适区里参加 Jam,Topdown 做了很多次,这套光影系统之前用过,所以下一次 Jam 我会鼓励大熊跳出舒适区,探索更多未知的方向。

有一点我们达成了共识,主题 Roots 截屏的背景根系从屏幕四周往中间蔓延,很适合做恐怖游戏基于大熊的 mockup,开始为游戏设计氛围,涉及到需要火把提供视野,几乎全屏都是黑的,我想干脆做个黑白游戏,正好完成去年 Game Jam 给自己定的附加玩法——只能使用有限的颜色表现画面。

下图第 1 点和第 4 点已在 2022 年 AIGJ 上勉强达成

我们都很喜欢伊藤润二,我也没做过恐怖游戏,这次正好试试。于是收集了一些印象比较深刻的二叔的漫画作为参考,主要是人脸。

画的线条,这需要非常多时间扣细节,不然没有恐怖漫画的味道,最后则决定用手绘卡通风格这样一来,剩下的时间够把所有资源都画完,顺便再干点其它活后来的事实证明,我的决定是正确的,节约了更多时间做地图设计、找更好的免费音效、反复测试游戏,让游戏体验更好更完整。

我选择用红色作为光源颜色,白色实在无感,呈现的概念效果氛围还可以如果组队人不多的情况下,推荐大家使用 sourcetree 进行协同,特别是美术同学,克服前期学习成本后,可以收获巨大的便利自己传美术资源,临时的也可以给程序跑一跑大小和位置,后面直接替换推送就能在引擎里看到效果,方便你我他,自己也能在引擎里随时体验到目前的进度,十分高效!人数较多的话,在 Game Jam 这种时间仓促的情况下使用 sourcetree 可能容易报错,一旦报错,意味着程序需要暂停手上的活来帮你解决问题。

视情况选择协同工具,现在我自己能处理一些简单的报错,真棒!

在引擎里的效果。调整摄像机大小、光或者地面颜色就能跟效果图一样。

觉得地面太空,尝试了有《蜗牛》漫画纹理的地面,火把的光打上去显得乱,最后去掉了。树给人的感觉不够吓人,最后更新和新增了 1 种。

下午玩到有光影的 bug,及时反馈。黑暗中的怪真的蛮吓人,听着恐怖音乐一边画一边掉 san,玩好几次都被吓到乱叫,同时也让我越来越兴奋,感受不到饥饿和疲惫。

在有限的资源下摸黑探路,根本不知道前方有什么。所以新增了怪物出现有脚印的设定,灵感来自《死亡搁浅》的 BB,怪物需要被显形才能受伤。

周六下午基本就是输出资源,做一些帧动画看效果随时调整,顺便听听恐怖音乐,一边想更好的表现效果。现场要提交封面,周六就把封面草图给出了。

涉及到摆关卡地图,我又多画了几个场景小部件,草丛是可以穿过的。我特别喜欢在游戏里钻草丛,在《Hob》和《矿野之息》里钻得最爽。骷髅头做路中间光影效果的装饰品,不可穿过,类似下图的效果。

失败结算界面效果不明显,大熊把角色死亡被献祭用在了失败界面上,效果意外还可以。

周六傍晚,开始从免费音乐网站上扒音效,顺便薅了海鑫之前 Game Jam 做的 3 个恐怖游戏音效,虽然最后没用上,但嫖到了很多免费的音效网站(欸嘿)感谢海鑫慷慨分享,这里我也分享给大家,一起让游戏体验变得更完整吧!。

https://opengameart.org/art-search-advanced?keys=&field_art_type_tid%5B%5D=13&sort_by=count&sort_order=DESC

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周六晚上开始画地图,上面是大熊画的,实在有点看不下去,决定我来设计地图我设计地图时,大熊在做新手引导,后来看玩家试玩,发现了一些新手引导的问题一开始,大部分玩家并不知道藤曼可以被烧毁,虽然我在美术表现上加了一点小火苗,依然不太明显。

如果改成最初只给玩家一个火把资源,然后用可以燃烧的藤曼挡住去路,他只能使用火把,就更清楚什么东西是可以被破坏的,然后再给子弹,循序渐进期间也发现了大部分玩家不看文字教程就直接冲到了前面,然后不知所措的情况。

之后设计新手教程时可以再人性化一些,不过这么短时间内能做出新手引导已经很棒了!

下面是我设计的地图(大熊摆的树)考虑到开发时间和游戏体验的完整性,我觉得 3 条路刚刚好(包含左下新手引导 1 长条)3 条岔路汇聚到中央的献祭区域,每条岔路的终点都有一颗跳动的灾厄之心,从中央祭坛出发,沿着路上一截截裸露的像肠子一样的根须,就能找到心脏,找到 3 颗心脏并摧毁,就能触发祭坛机关,为驱散灾厄献祭自己。

我想的是,在《灾厄之根》这个游戏中,玩家横竖都得死,为希望献祭死得其所

现在回头看,40 分钟撸出来的地图也没什么毛病,从功能和美感上我满意了。一开始地图比较大,大熊缩小了,感觉更和谐一点。

周六晚上做中央祭坛区域的 3 个怪物,我想回家睡觉,就出了一些临时资源给大熊做功能,周天早上来了替换美滋滋还不耽误事。这时新手引导的游戏效果如下图,基本跟路演版本没太大差别。

新增了灾厄之心和引导玩家的小肠,还有 1 条摆地图用的的路障虫。

我强烈建议做心脏被摧毁后相机拉回祭坛,出现怪物消失的镜头,大熊一开始觉得麻烦,但这个工作会降低玩家的理解成本,当看见这个镜头时,脑子大概会有个预判:这里有个魔法阵,有 3 个怪守着,现在摧毁了 1 个,那么剩下的 2 个应该也要打,虽然具体不知道魔法阵是干嘛用的(献祭自己)。

结果真是,摧毁魔法阵的 3 个怪让玩家觉得自己很聪明,有理有据,没理由拒绝做这个功能沟通到这已经 23:30,打车回家到家后,大熊把这个镜头功能做完,大概 00:30 睡觉最终效果如下,火焰会燃烧心脏和根,直到烧到祭坛的怪。

因为我赖床,周日快 10 点才到现场,给海鑫带开封菜。

周日的目标:午饭前打个试玩保底包。下午还有时间就做一些微小的优化工作,分工明确:大熊设计怪物、补给的数量及摆放位置;我替换掉临时资源,又优化了一下地图的部件摆放(主要是增加草堆)。

因为开始摆草时没打开地图边界,测试时发现很多草都摆在了边界外面没法穿梭,只好全部删掉重新摆。试玩时发现树没卡准,可以走到边界外面,由于代码冲突,我没法移动大熊已经摆的树,这个问题暂时搁置。

担心堆得资源过多会有性能问题,重点将新手引导的场景摆件优化了一下,新增了草堆,看起来舒服不少,总结了几个拼图心得:打开地图边界来摆物件;注意边界缝隙的摆件,玩家探索的时候可能会走出边界;资源堆在看得到的地方和边界内,边界外太远看不见;

注意摆件疏密,以组为单位摆更容易出效果。

11:11,大熊设计完怪物的放置点,开始调整补给数我替换了几个大熊以前买的音效包里的恐怖音效,这时又得吹一下 sourcetree 的便利,直接替换现有东西不需要做任何操作接下来画了祭坛的 3 个怪,还是参考了《蜗牛》。

画着画着感觉有点席勒的味道,有点酷,快看我的五芒星是反的(主动 cue1、细节)!然后试玩大熊调整过的补给数,提出建议,调整 4 轮后的最终补给数:子弹(10 组 x11 个),期待值 100火把(14 组 x5 个),期待值 43

更新:火把(16 组 x3 个),期待值 43更新:火把(16 组 x5 个),期待值 43

因为火把多就没啥生存压力,需要反复试玩调整补给数量。成功打包后,中午接受了第一位试玩的玩家!是坐在程序旁边的、穿得很像黑魔法师的美术同学,玩了几遍,游戏优化过后有又玩了几遍。通关后拍的纪念照片如下。

第一位玩家给我们提出了很好的建议:火把补给不要摆在地雷怪的前面,感觉有点坑游戏怪的种类有 2 种,一种是地雷怪,一种是巡逻怪,巡逻怪会有脚印提示,地雷怪没有脚印为了提示玩家,我们临时在角色头顶新增了一个“危”字,当有危险靠近,头顶的危字就会闪,这样能避免黑暗中有怪突然冲出来故意吓人的感觉。

这时已经是周日中午 1 点,要热烈表扬一下大熊的快速加功能能力,经过了这 2 个调整,游戏体验又上了一层楼

一边试玩一边写不是致命 Bug 的优化清单,试玩的射击手感上及格了,打起来挺粘手,还有屏幕震动反馈,如果怪物受击反馈再强烈一点会更好活动结束后录了个视频,因为我知道路线和怪的位置,想尽量还原新手第一次试玩的感觉太难了,感兴趣的小伙伴可以试玩一下。

接近下午 2 点时,大熊打路演包,我用试玩截图做了个简单的 PPT。PPT 最后没用上,这里展示一下。

我们还做了手柄适配,为大佬玩家在主界面左下角临时增加了可勾选的困难模式(补给数量变少)。我个人体验,用手柄玩已经增加难度了。下图是混乱的开发桌子,以及开发完被收集起来的手稿。

周日下午 2 点多,现场开始热闹起来,把资料提交到路演电脑运行没问题后,我开始试玩现场游戏和摆摊!现场地方有限,一个游戏只能有一台试玩机,所以空出了很多地方,我们从角落搬到了比较显眼的位置,嗒哒~场面一度很火爆!有几位开发者反复试玩,其中一位小姐姐反复试玩后成功通关了!

周日下午 16:00 开始路演,现场玩到了很多有意思的游戏,一度玩到忘记拍照。分享一些现场照片。

第 10 组,轮到我们路演,大熊演示,我来介绍,要说话的时候才发现口才太差,我怎么长了这么一张嘴因为没有提前写故事背景,我在设计的时候一边画一边想,把自己带入到氛围里,所以没啥文字性的故事介绍总结,临时编了一个被树根之灵诅咒的地方,需要消除灾厄之根。

还好现场很多伙伴都试玩过游戏

大熊 5 分钟内速通了整个游戏,完整展示了所有流程,时间控制得刚刚好40 组路演完我们就先撤了,因为还有周五的问题没解决现场有个最佳人气投票,《灾厄之根》很受大家喜欢往年深圳凉屋站都是凉屋屠版,这次打破了凉屋三满贯,《灾厄之根》获得 10.5%投票率,没有任何拉票行为。

很开心大家能喜欢自己做出来的游戏,特别是反复来摊位试玩的小伙伴,我也玩得很开心,希望下次能做出更好的作品

日志接近尾声,总结一下接下来要改进的地方,其它需要改进的点文中已经详细描述过除了路演能力拉跨,暂时没想到别的,此外,故事背景还是要提前想好,多看书,重心放在英文和引擎的学习上最近看完了《任天堂的哲学》,看得时不时热泪盈眶,不禁感慨好像就是这样的。

《灾厄之根》线上试玩链接:https://bale007.itch.io/roots-of-clamity,感谢大家看到这最后用活动大合照结尾,祝大家身体健康,2023 年技能树开枝散叶!*本文为用户投稿,不代表 indienova 立场。

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